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  • Call of Duty-Reihe - Verkaufszahlen und Interesse rückläufig?
Datum:16.04.2012 - 08:57
Autor: -=UCS|Seraphine=-
Links: GameStar
News


Call of Duty-Reihe - Verkaufszahlen und Interesse rückläufig?

Autor: Sebastian Klix



Analysen zufolge sinkt das Interesse an der Marke Call of Duty, was vor allem an rückläufigen Verkaufszahlen zu erkennen ist.


Zu seiner Veröffentlichung konnte der Ego-Shooter Call of Duty: Modern Warfare 3 noch einen Verkaufsrekord nach dem nächsten aufstellen. Allein in Deutschland verkaufte sich der aktuellste Vertreter der Call of Duty-Serie über eine Million mal.


Trotzdem gingen die Verkaufszahlen, Analysten von Macquarie Equities zufolge, zurück. So habe sich Modern Warfare 3 bisher insgesamt schlechter verkauft als Call of Duty: Black Ops von 2010. Genauere Zahlen sind nicht bekannt, jedoch spricht man von einer Differenz von etwa fünf Prozent.


Viel interessanter ist jedoch, dass scheinbar auch das allgemeine Interesse im Zeitraum nach der Veröffentlichung deutlich schneller zurückgegangen ist. So ging Modern Warfare 3 (Release 9. November 2011) diesen März nur halb so oft über die Ladentheke wie Black Ops (Release 8. November 2010) im März 2011.


Begründet wird dieser Rückgang jedoch nicht nur mit dem schwindenden Interesse an der Call of Duty-Serie an sich, sondern auch mit dem Kaufverhalten vieler Konsumenten (O-Ton: »casual player«), die nicht mehr so viel Geld in Spiele zu ihrer Veröffentlichung investieren, sondern ihre Konsole verstärkt für andere Entertainment-Angebote wie Video-Streaming verwenden.


Für die Zukunft sieht der von vielen Spielern »liebgewonnene« Analyst Michael Pachter von Webush Securities eine deutlich größere Gewichtung des Veröffentlichungszeitraumes für die Verkäufe.


Activision Blizzard scheint jedoch eine gute Kompensationsmöglichkeit dafür gefunden zu haben: 34 Prozent aller Einnahmen des letzten Geschäftsquartals gehen auf das Konto des Digitalvertriebs, zu denen die Abonnenten des »Elite«-Premium-Dienstes von Modern Warfare 3 einen großen Teil beitragen.


Quelle: GameStar
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  • Jason Dschungelkönig - Far Cry 3 in der Vorschau
Datum:17.02.2012 - 08:10
Autor: -=UCS|Seraphine=-
Links: GameStar
News


Jason Dschungelkönig - Far Cry 3 in der Vorschau
Autor: Heinrich Lenhardt



GameStar reiste ins Ubisoft-Dschungelcamp und hat sich den Ego-Shooter Far Cry 3 zeigen lassen. Die Entwickler besinnen sich offenbar auf die Wurzeln der Serie. Und addieren (unter anderem) Drogenpilze.



Jason Brody hat im Ego-Shooter Far Cry 3 ganze Arbeit geleistet: Der Funkturm ist ausgeknipst, Leichen pflastern Deck und Strand, Feuer knistern als Überbleibsel mächtiger Explosionen. Wir waren Ende Januar bei Ubisoft in Montreal, wo uns die Entwickler von Far Cry 3 den Sturmangriff ihres neuen Spielhelden auf das Schiffswrack der Medusa als schnelle 1-Mann-Offensive vorspielten. Laut und spektakulär, aber das ist nur einer von verschiedenen Lösungswegen: »Du entscheidest, auf welche Weise gespielt wird«, betont Produzent Dan Hay.


Das kann bedeuten, vorsichtiger vorzugehen, sich an Wachen anzuschleichen und diese der Reihe nach mit Stealth-Manövern auszuschalten. Oder die Umgebung zu erkunden und dabei eine Aussichtsposition zu entdecken, um es sich dort mit dem Scharfschützengewehr gemütlich zu machen. Oder unter Wasser heranzuschwimmen, ein nahes Patrouillenboot zu entern und mit dessen Bordgeschütz die Gegnerreihen am Strand zu lichten.


Die typische Kampagne der jüngsten Shooter-Hits ( Modern Warfare 3 , Battlefield 3 ) nimmt den Spieler an die Hand und zerrt ihn auf vordefinierten Pfaden von Checkpoint zu Checkpoint, wo er geskriptete Ereignisse bestaunen darf. Doch während Titel wie Battlefield 3 neugierige Solisten schon dafür bestrafen, wenn sie sich ein paar Meter vom Weg entfernen, ist die Far-Cry-Reihe der Gegenentwurf und für Individualisten gedacht, die lieber in Abenteurerurlaub-Manier erforschen statt in rigiden Pauschaltourismus-Strukturen zu ballern.


Dieser »360-Grad-Ansatz« soll Far Cry 3 vom PC-Shooter-Heer abheben. Und so flockig-fluffig diese Phrase auch klingt, beschreibt sie doch nichts anderes als eine Rückbesinnung auf die schon 2004 gestreute Saat der Serie. Bei Far Cry handelt es sich um eine deutsche Erfindung, doch die Crytek-Eltern veräußerten die Rechte an der Serie an Ubisoft, um sich anschließend auf Crysis zu konzentrieren.


Erforschen und entdecken

Zwar basiert der nächste Serienspross auf der Dunina-Engine von Far Cry 2 , aber die Fortsetzung erinnert in vielerlei Hinsicht mehr an den Crytek-Serienauftakt. Und das nicht nur wegen des Schauplatzes: Nach dem Afrika-Abstecher in Far Cry 2 geht's wieder auf ein tropisches Eiland, im Laufe der Handlung besuchen wir auch einige Anrainer-Inseln.

Eine zoomende Fotokamera hilft, um das Terrain auszuspionieren und dann anhand der Feindverteilung einen Schlachtplan auszuhecken. Eine ständig sichtbare Mini-Map zeigt dabei die Position und Entfernung des nächsten Missionsziels an. Wenn unser Held unbemerkt aus dem Wasser auftaucht, sich im Schleichgang an eine Wache ran pirscht, um diese mit einem Messerstoß geräuscharm auszuschalten, fühlt man sich als Fan des ersten Teils wieder wie zuhause.


Doch acht Jahre und ein paar Engines später ist nicht nur die Spielwelt detaillierter und abwechslungsreicher. Mit Ressourcensystem, Nebenmissionen, Erfahrungspunkten und Skills will Far Cry 3 auch außerhalb des Kampfgeschehens spielerisch vielseitig sein; erforschen und entdecken soll Spaß machen und sich lohnen.


Erlernen und verbessern

Erfahrungspunkte sammeln wir nicht nur über über erfolgreich gemeisterte Missionen, jeder einzelne besiegte Feind steigert in bester Rollenspiel-Manier unsere Punkte. Sind genug gesammelt für einen Stufenanstieg, können wir bestimmte Boni und Fähigkeiten freischalten. Vorzeigbar war das Menü mit den Sonderfähigkeiten noch nicht, also haben wir Level Design Director Mark Thompson danach gefragt. Der erklärt den Sinn des Systems damit, dass Held Jason eben kein ausgebildeter Söldner, sondern ein ganz normaler Typ ist, der nach und nach das Kämpfen lernen muss: »Die Kampagne ist sehr lang, dabei wollen wir den Spieler immer wieder mit neuen Dingen fordern.«


Jenseits der mindestens 20 Stunden währenden Hauptstory soll die Spielwelt reichlich Nebenmissionen bieten. Wir können zum Beispiel das nächste Dorf besuchen, mit den Einheimischen plaudern und Jobs annehmen. Geld und Rohstoffe helfen im Überlebenskampf. Über 40 Waffen sollen im Spielverlauf zugänglich werden, die sich durch käufliche Upgrades modifizieren lassen.


Blumen pflücken

Lead Game Designer Jamie Keen kümmert sich vor allem darum, die offene Spielwelt jenseits der Storymissionen spannend und verlockend zu machen. Zu den Inspirationsquellen des Teams gehören neben den Far-Cry-Vorgängern auch Weltoffenheits-Paradebeispiele wie das Rollenspiel The Elder Scrolls 5: Skyrim: »Unsere Aufgabe ist es, die Neugier des Spielers zu wecken, ihn dazu verführen, die Welt entdecken zu wollen - und ihn dafür zu belohnen. Bei unseren Tests mit Far Cry 3 haben wir es bisher bei jedem Spieler erlebt, dass er etwas Interessantes sieht und nachforschen will. Für mich ist das immer der Moment, in dem das Spiel wirklich zum Leben erweckt wird.«


Das Sammeln von Ressourcen ist eine weitere einträgliche Nebenbeschäftigung. Wir können bestimmte Pflanzen pflücken sowie Tiere jagen, häuten und deren Felle verkaufen. Dabei sind unterschiedliche Risiken zu beachten, eine Bergziege zu erlegen ist weniger gefährlich als eine Begegnung mit einem Komodowaran oder einer hungrigen Dschungelkatze: »Wenn du ein paar Augen in der Dunkelheit glühen siehst, ist es an der Zeit, die Machete rauszuholen«, berät uns Thompson. Geplant sind auch Aktivitäten wie Pokerpartien in der nächsten Kneipe oder Renn- und Schießaufgaben in freier Wildbahn. Hat hier gerade jemand Red Dead Redemption (erschien nur für Konsolen) gesagt?


Granaten werfen

Damit's angesichts solcher an Rollenspiele erinnernden Elemente keine Missverständnisse gibt, stellt Produzent Dan Hay klar, dass Far Cry 3 in erster Linie ein Shooter ist. Zur Beweisführung dient ihm die Medusa-Mission früh in der Kampagne. Unsere Spielfigur Jason Brody ist ein ganz normaler Rucksacktourist, der zusammen mit seinen Freunden auf einer abgelegenen Insel irgendwo im Indischen Ozean strandet.


Doch auf dem Eiland gehen merkwürdige Dinge vor, paramilitärische Truppen unterdrücken die Inselbevölkerung, Touristen werden verschleppt und Zivilisten gnadenlos. Jason gelingt die Flucht in den Dschungel. Er kämpft ums Überleben und findet Verbündete unter den Inselbewohnern. Vor allem aber sinnt er auf Rache und will seine Freunde befreien.


»Immer wenn du dir wünschst, etwas Bestimmtes machen zu können, , soll dir das Spiel signalisieren ›Dann tu's doch‹«, fasst Dan Hay die Missionsdesign-Philosophie zusammen. Das Gelände kann erforscht, jede Waffe geklaut, jedes Vehikel benutzt werden. Die Entwicklung wird dadurch nicht einfacher, denn künstliche Intelligenz und auch Leveldesign müssen auf diese Möglichkeiten abgestimmt sein. Hay erinnert sich: »Das erste was passierte, als wir die Medusa-Mission intern testeten: Jemand schnappte sich einen Paraglider und schwebte damit über allen Gegnern hinweg direkt zum Turm - ›OK, ich bin schon fertig!‹«.


Pilze sammeln

An der Action-Kompetenz von Ubisoft bestehen nach der zunächst krachigen Demonstration wenig Zweifel. Aber Far Cry 3 kann auch anders. In der nächsten vorgeführten Mission besucht Jason auf Anraten seines Funkkontaktfreundes einen gewissen Dr. Earnhardt, der Patienten in einem heruntergekommenen Gewächshaus empfängt.


Der Doc ist eine exzentrische Erscheinung: graue Haare, wirrer Blick, ziemlich verlottert. Als er zur Spritze greift, brabbelt er: »Ich persönliche bevorzuge meine Shots ja in flüssiger Form«. Earnhardts fleckiger Kittel hat auch schon mal bessere Tage erlebt. Aber auf einer Insel voller Feinde kann Jason nicht wählerisch sein und lässt sich auf einen Deal mit dem Doktor ein: Pilze aus einer Höhle besorgen und im Gegenzug rezeptfreie Heilmittelchen erhalten.


Der Dialog mit dem Doc ist stimmig und spannend, uns haben Mimik und Stimme von Earnhardt sehr gut gefallen. Der Typ fällt aus dem Rahmen, was man auch von seiner Mission »Pilze in der Tiefe« behaupten kann. Ein Pfad führt uns zu einem Kliff, von dem wir in eine Höhle springen müssen. Nach einer Schwimmeinlage benutzt Jason Kletterpflanzen, um die Grotte zu erforschen. Dabei holt er in der Nähe einer Pilzschar zu tief Luft, der Dunst der Schwammerl verursacht absurdeste Sinnestäuschungen.


Jason verliert die Orientierung und schreitet von unheimlichen Soundeffekten begleitet einen verschwommenen Pfad entlang, das Licht ändert sich ständig, Felsen beginnen zu glühen, überhaupt drehen die Farben gehörig am Rad. Schließlich steht er wieder im Gewächshaus, dessen Glaswände in Zeitlupe in tausend Scherben zerspringen ... wodurch die Halluzination beendet wird. Jason ist immer noch in der Höhle, doch jetzt steht er vor den Heilpilzen, die er für seine Mission braucht. Als er sich auf den Rückweg macht, ist es draußen schon dunkel, der Vollmond steht am Himmel. Earnhardt ist sehr zufrieden der Ausbeute und kann die Produktion starten: »Komm' später wieder für eine Kostprobe, du wirst es nicht bereuen.«


Die Stimme in der Dunkelheit

»Von Mission zu Mission erlebt der Spieler etwas anderes und weiß nie genau, was ihn hinter der nächsten Ecke erwartet«, fasst Dan Hay zusammen.


Dazu passt, dass sich einige Handlungsträger nicht so leicht in Gut-Böse-Schubladen einordnen lassen, zum Beispiel Jasons Funkkontakt-Berater Willis: »Er ist diese Stimme in der Dunkelheit. Du weißt nicht genau, wer er ist, wie er aussieht, was seine Motive sind. Aber er hat wichtige Informationen für dich und du musst ihm trauen.« Wie sehr man darauf bauen kann, dass einen Typen wie dieser Willis am Ende nicht doch übers Ohr hauen, wissen wir allerdings spätestens seit Bioshock.


Endlich Frieden!

»Wir geben Spielern die Gelegenheit, ihre Spielwelt ein wenig zu ändern«, deutet Mark Thompson an, dass wir durch Fortschritte in der Story und bei den Missionen einzelne Inselbezirke quasi erobern und befrieden können: »Übernimmt der Spieler einen Außenposten, ändert sich die ganze Umgebung und fühlt sich anders an. Wenn du dann einen Jeep in der Entfernung siehst, ist es wahrscheinlich kein feindlicher Angreifer mehr, sondern jemand, der einfach an dir vorbeifährt.«


Außerdem ist ein Schnellreise-System zu bereits erforschten Regionen geplant. Na schön, das gab’s schon in Far Cry 2, aber wie gern wir das mit der Befriedung der Gebiete hören, kann sich Thompson kaum vorstellen. Mit Grauen denken wir nämlich noch an die ständig wiederauftauchenden nervtötenden Banditen in Far Cry 2 zurück. Wenn’s die in Far Cry 3 nicht geben wird, kann das Spiel insgesamt nur auf dem richtigen Weg sein.


Fazit der Redaktion

Heinrich Lenhardt: Nach dem nur halb geglückten Experiment Far Cry 2 rudert Ubisoft wieder zur Tropeninsel. Das klingt vielleicht nach Rückzug, könnte aber zu einem erheblich besseren Spiel führen. Denn Far Cry 3 gibt uns wieder mehr Flexibilität, einen Schlachtplan zu entwickeln und dabei subtile und brachiale Angriffstaktiken abzumischen. Und das ist nun mal der serientypische Motivationsfunke: experimentieren, ausspähen, planen, lauern, zuschlagen, improvisieren. Das neue Erfahrungspunktesystem, um in Rollenspielmanier gezielt Skills freizuschalten, passt zum taktisch geprägten Ballerkonzept. Und wenn die für die offene Spielwelt zuständigen Designer ihre Ambitionen umsetzen, könnte uns eine eine Skyrim-ähnliche Entdeckungslust auf der Insel befallen. Auch die Story scheint eine deutliche Steigerung gegenüber dem wirren 2. Teil zu bieten.




Quelle: GameStar
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